Minggu, 16 Juni 2013

ALAT PERAGA

 

Peluang suatu kejadian yang diinginkan adalah perbandingan banyaknya titik sampel kejadian yang diinginkan itu dengan banyaknya anggota ruang sampel kejadian tersebut.
Misalkan A adalah suatu kejadian yang diinginkan, maka nilai peluang kejadian A dinyatakan dengan
Peluang disebut juga dengan nilai kemungkinan.
Contoh :
Pada percobaan melempar sebuah dadu bermata 6, pada ruang sampelnya terdapat sebanyak 6 titik sampel, yaitu munculnya sisi dadu bermata 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.
Kejadian-kejadian yang mungkin terjadi misalnya :
  • Munculnya mata dadu ganjil
  • Munculnya mata dadu genap
  • Munculnya mata dadu prima

Jika pada percobaan tersebut diinginkan  kejadian munculnya mata dadu prima, maka mata dadu yang diharapkan adalah munculnya mata dadu 2, 3, dan 5, atau sebanyak 3 titik sampel. Sedang banyaknya ruang sampel adalah 6, maka peluang kejadian munculnya mata dadu prima adalah
Atau:
Menyatakan nilai peluang suatu kejadian pada  suatu percobaan dapat dinyatakan dengan menggunakan cara :
Contoh:

Pada percobaan melempar sebuah koin bersisi angka (A) dan gambar (G) dengan sebuah dadu bermata 1 sampai 6 bersama-sama sebanyak satu kali. Berapa peluang munculnya pasangan koin sisi gambar dan dadu mata ganjil ?
Banyaknya kejadian munculnya pasangan gambar dan mata dadu ganjil ada 3, yaitu (G,1), (G,3) dan (G,5). Peluang kejadian munculnya pasangan gambar dan mata dadu ganjil adalah
Batas-Batas Nilai Peluang
Nilai peluang suatu kejadian (P) memenuhi sifat , yang berarti
Jika P = 0, maka kejadian tersebut tidak pernah terjadi atau suatu kemustahilan
Jika P = 1, maka kejadian tersebut merupakan kepastian.
Jika A adalah suatu kejadian yang terjadi, dan A’ adalah suatu kejadian dimana A tidak terjadi,
maka :

PERMAINAN

 

metode permainan dalam pembelajaran
stik estafet
alat: -stik yang terbuat dari karton
       - kotak untuk pertanyaan
       - 10 buah pertanyaan
       - musik
cara permainan: siswa diminta untuk duduk melingkar, kemudian diminta salah seorang siswa untuk menjadi pemutar musik, kemudian ketika musik di putar maka stik tersebut di opor secara beraturan oleh siswa yang duduk melingkar, kemudian ketika musik diberhentikan maka secara otomatis siswa yang memegang stik terakhir disaat musik berhenti maka siswa itu yang maju ke depan untuk mengambil satu soal yang telah disediakan kemudian siswa menyelesaikan soal yang ia dapatkan dalam waktu tertentu dan apabila jawabannya benar maka siswa akan di beri hadiah dan jika tidak maka akan di beri hukuman sesuai dengan yang telah di sepakati bersama di awal pembelajaran.